
ਸਿਹਤ ਸੰਪਾਦਕ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਮਾਤਾ ਜਾਂ ਪਿਤਾ ਹਾਂ। ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਕਿਸ਼ੋਰ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਮੂਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਖਿਸਕਦਿਆਂ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪਰੇ, ਨਿਰਭਰਤਾ ਵੱਲ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪੈਨਿਕ ਜਾਂ ਨੈਤਿਕ ਪੁਲਿਸਿੰਗ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਫਰੇਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਇਹ ਸਾਦੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਛੁਪਿਆ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਮੁੱਦਾ ਹੈ।
ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸਬੂਤ ਕੁਝ ਹੋਰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਅੱਜ ਅਸੀਂ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜੋ ਕੁਝ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਾਂ ਉਹ ਆਮ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦਾ ਇੱਕ ਵਧ ਰਿਹਾ ਪੈਟਰਨ ਹੈ ਜੋ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ, ਕੰਮ-ਅਧਾਰਿਤ, ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਵਾਲੇ ਗੇਮਿੰਗ ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਗਾਜ਼ੀਆਬਾਦ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਭੈਣਾਂ ਦੀ ਕਥਿਤ ਖ਼ੁਦਕੁਸ਼ੀ ਨੇ ਇੱਕ ਲੇਖਾ ਜੋਖਾ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ, ਇਸਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਚਿੰਤਾ ਬਣ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਭਾਰਤ ਦਾ ਜਵਾਬ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਕਾਰ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਧੂਰਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਡਾਕਟਰ ਸਮੀਰ ਪਾਰਿਖ, ਸਲਾਹਕਾਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਅਤੇ ਫੋਰਟਿਸ ਹੈਲਥਕੇਅਰ ਵਿਖੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਗਿਆਨ ਵਿਭਾਗ ਦੇ ਡਾਇਰੈਕਟਰ, ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਇਲਾਜ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨੀਂਦ ਦੀ ਕਮੀ, ਚਿੜਚਿੜਾਪਨ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਕਢਵਾਉਣਾ, ਚਿੰਤਾ, ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਘੱਟ ਜਾਣਾ, ਅਤੇ ਬੋਰੀਅਤ ਜਾਂ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਨਾਲ ਸਿੱਝਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥਾ।
“ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਗੇਮਿੰਗ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਆਦਤ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਦੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਜੀਵਨ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੇਂਦਰ ਹੈ,” ਉਹ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਸੀਨੀਅਰ ਬਾਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਡਾਕਟਰ ਜਿਤੇਂਦਰ ਨਾਗਪਾਲ ਨੇ ਅੱਗੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਲਈ ਨਹੀਂ।
ਨਾਗਪਾਲ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦਾ ਡਿਜੀਟਲ ਲਤ ਨਾਲ ਇਲਾਜ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ:
ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ, ਲਗਾਤਾਰ ਇਨਾਮ ਲੂਪਸ, ਸਮਾਜਿਕ ਦਬਾਅ, ਅਤੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਜਬਰਦਸਤੀ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ.
ਡਾ: ਜਿਤੇਂਦਰ ਨਾਗਪਾਲ
ਬਾਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ
ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ੈਲੀ ਜਾਂ ਇੱਕ ਮੂਲ ਦੇਸ਼ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਗੇਮਿੰਗ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਬਾਰੇ ਹੈ ਜੋ ਧੀਰਜ, ਕਾਰਜਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਆਗਿਆਕਾਰੀ, ਗੁਪਤਤਾ, ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਡੁੱਬਣ ਦਾ ਇਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਕਸਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੁਕਣ ਵਾਲੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ।
ਪਾਰਿਖ ਅਤੇ ਨਾਗਪਾਲ ਦੋਵਾਂ ਦਾ ਪੱਕਾ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਹੈ ਕਿ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਹਨ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਪਛਾਣ, ਦੋਸਤੀ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਦਾ ਬਦਲ ਬਣ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਮੈਨੂੰ ਚਿੰਤਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਘੰਟੇ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਕਿਹੜੀ ਗੇਮਿੰਗ ਬਦਲਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਕੂਲ ਵਿਕਲਪਿਕ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨੀਂਦ ਗੱਲਬਾਤਯੋਗ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਤਤਕਾਲ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਔਫਲਾਈਨ ਰਿਸ਼ਤੇ ਸੁਸਤ ਅਤੇ ਮੰਗ ਵਾਲੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਤਣਾਅ ਲਈ ਬੱਚੇ ਦੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਘਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤੰਤੂ ਵਿਗਿਆਨਿਕ ਪਰਿਪੱਕਤਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੰਪਲਸ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਮੁਲਾਂਕਣ ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਕਸਤ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਗੇਮਿੰਗ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਖੇਡ ਅਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਲਾਈਨ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
ਡਾ: ਧੀਰਜ ਮਖੀਜਾ
ਸੀਨੀਅਰ ਬਾਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ, ਨਿਮਹੰਸ
ਮਾਪੇ ਅਕਸਰ ਦੇਰ ਨਾਲ ਦਖਲ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਜਾਂ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਜਨੂੰਨ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨੂੰ ਭੁੱਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਅਚਾਨਕ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਨਤੀਜਾ ਗੰਭੀਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਗੁੱਸਾ, ਘਬਰਾਹਟ, ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ, ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪਤਨ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਉਸ ਪੜਾਅ ‘ਤੇ, ਇਹ ਹੁਣ ਪਾਲਣ-ਪੋਸ਼ਣ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ਪਰ ਇੱਕ ਕਲੀਨਿਕਲ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ।
ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਗਲਤ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਭਾਰਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ। ਆਰਥਿਕ ਸਰਵੇਖਣ 2025-26, ਸੰਸਦ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਲਤ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ-ਸਬੰਧਤ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਣ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਝੰਡਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਚਿੰਤਾਜਨਕ ਦੱਸਦੇ ਹੋਏ, ਸਰਵੇਖਣ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ, ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਨੇ ਤੰਦਰੁਸਤੀ, ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਆਰਥਿਕ ਉਤਪਾਦਕਤਾ ‘ਤੇ ਮਾਪਣਯੋਗ ਟੋਲ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਨਿਸ਼ਾਨਦੇਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਡਿਜੀਟਲ ਲਤ ਅਧਿਕਾਰਤ ਨੀਤੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਗਈ ਹੈ।
ਜੋ ਗੁੰਮ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ।
ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ-ਸਬੰਧਤ ਵਿਹਾਰਕ ਲਤ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਜਾਂ ਇਲਾਜ ਕਰਨ ਲਈ ਅਜੇ ਵੀ ਕੋਈ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਬਾਲ ਚਿਕਿਤਸਕ ਦੌਰੇ ਨਿਯਮਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਨਿਰਭਰਤਾ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਕੂਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਸਲਾਹਕਾਰਾਂ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਮਾੜੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਲੈਸ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
ਬੋਝ ਚੁੱਪ-ਚਾਪ ਪਰਿਵਾਰਾਂ ‘ਤੇ ਪਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤਿਆਂ ਕੋਲ ਇਹ ਪਛਾਣਨ ਲਈ ਔਜ਼ਾਰਾਂ, ਗਿਆਨ, ਜਾਂ ਸਮੇਂ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਮਿੰਗ ਮਨੋਰੰਜਨ ਤੋਂ ਜੋਖਮ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਗਈ ਹੈ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨਾਬਾਲਗਾਂ ਵਿੱਚ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕ-ਸਿਹਤ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਜਵਾਬਦੇਹੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।
ਗੇਮਾਂ ‘ਤੇ ਪਾਬੰਦੀ ਲਗਾਉਣ ਜਾਂ ਫ਼ੋਨ ਜ਼ਬਤ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਕਾਲਾਂ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਡਾਕਟਰੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਹਾਇਤਾ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਅਚਾਨਕ ਕਢਵਾਉਣਾ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨੈਤਿਕ ਦਹਿਸ਼ਤ ਅਸਲ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਵੀ ਅਸਪਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ: ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਸਜ਼ਾ ਦੀ ਨਹੀਂ।
ਜੋ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਜਲਦੀ ਖੋਜ, ਮਾਪਿਆਂ ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਲਈ ਮਾਨਸਿਕ-ਸਿਹਤ ਸਾਖਰਤਾ, ਉਮਰ-ਮੁਤਾਬਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਉਪਾਅ, ਅਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਸਲਾਹ ਸੇਵਾਵਾਂ। ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਮਾਨਸਿਕ-ਸਿਹਤ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਾਨਤਾ, ਨਾਮ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ।
ਇੱਕ ਸਿਹਤ ਸੰਪਾਦਕ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਮੇਰਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਹਿਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ: ਗੇਮਿੰਗ ਸੱਭਿਆਚਾਰ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਅਸਲ ਮਾਨਸਿਕ-ਸਿਹਤ ਖਤਰੇ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਹਕੀਕਤ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਾ ਸਾਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦਾ, ਇਹ ਸਾਨੂੰ ਲਾਪਰਵਾਹ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਭਾਰਤ ਡਿਜੀਟਲ ਲਤ ਨੂੰ ਜਨਤਕ ਸਿਹਤ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ ਮੰਨਦਾ, ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੰਕਟਾਂ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਾਂਗੇ। ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਬੱਚੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਦੇ ਰਹਿਣਗੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕੋਈ ਸੁਰੱਖਿਆ ਜਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ।
– ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ
ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ:
ਦੀਬਾਸ਼੍ਰੀ ਮੋਹੰਤੀ
ਇਸ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ:
4 ਫਰਵਰੀ, 2026
Unfilter Line is where headlines end and truth begins. We uncover hidden facts, real issues, and unfiltered news beyond propaganda.
Copyright 2026 Site. All rights reserved & powered by Digi Bucket (Akashdeep Singh)
No Comments